문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 카르마(리그 오브 레전드) (문단 편집) === R - [[만트라]](Mantra) === || [[파일:karma_R.png]] || {{{#f0f0e7 카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화합니다. - '''내면의 열정''': {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 추가로 입히고 원형의 불꽃을 남깁니다. 불꽃은 적들을 {{{#plum 둔화}}}시키고 피해를 추가로 입힙니다. - '''굳은 결의''': 카르마가 지속 시간 처음과 끝에 {{{#lightgreen 체력}}}을 회복하고, 더 오래 [[파일:롤아이콘-군중제어_속박.png|width=20]]{{{#plum 속박}}}합니다. - '''고무''': 카르마가 지정한 대상의 {{{#turquoise 보호막 피해 흡수량}}}이 증가하고 영역 내의 아군에게 감소된 {{{#turquoise 보호막}}}과 {{{#palegoldenrod 이동 속도}}} 상승 효과의 일정 비율에 해당하는 증가량을 부여합니다.}}} || || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 40 / 37 / 34 / 31}}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0043/ability_0043_R1.webm, width=320)] || >'''Lath Rian Oune Vi(라쓰 리안 오우네 비)''' >'''Gaen Naia Kyri Vi(가앤-나이아 키리 비)''' >'''Sae Eleisa Tera Vi(사에-엘레이사 테라 비)''' 다른 일반 스킬을 강화하는 독특한 궁극기. 사용하면 카르마가 주문을 외며 몸이 옥빛으로 빛난다. 만트라는 방해 효과에 걸린 동안에도 사용할 수 있다. 카르마는 변신 챔피언이 아니면서 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있다. 덕분에 카르마는 다른 챔피언들이 궁극기를 터득하기 전에 확연히 강력한 존재감을 자랑한다. Q처럼 포인트를 먼저 받는 스킬이 만트라를 달고 날아오면 초반에 무지막지한 파괴력을 발휘하고, 포인트를 적게 받는 W나 E 등도 만트라 효과를 받으면 약한 스킬이 아니게 된다. 그 대신 6레벨 이후 습득하는 궁극기들에 비해 폭발력이 부족하다. 궁극기면서도 버프 스킬인 만트라의 특성상 한 번 사용했을 때의 효과가 다른 챔피언들의 궁극기보다 크게 뒤처진다. 이 때문에 카르마는 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 스킬 가속 능력치와 열정 응집의 활용이 굉장히 중요하며, 이를 바탕으로 교전에서 만트라를 두 번 이상 사용해야 제대로 된 6레벨 궁극기를 가진 챔피언들의 한타 기여도를 간신히나마 쫓아갈 수 있다. 이는 카르마가 룬, 아이템 등을 고를 때 재사용 대기시간 감소 능력치를 대단히 중요시하는 이유이기도 하다. 각 스킬이 강화되는 수치는 궁극기 레벨을 따라가는데, 깡수치 성장이 매우 높아 궁극기 레벨업 시 체감이 많이 된다. 만트라의 또다른 특징으로는, 강화될 일반 스킬의 레벨이 적용되지 않는 르블랑이나 하이머딩거와 다르게 일반 스킬의 레벨에 따른 능력에 추가로 궁극기 레벨에 따른 능력이 추가된다. 따라서 스킬 포인트를 늦게 받는 스킬에 궁극기를 사용해야 효율이 좋은 르블랑이나 하이머딩거와 달리 선마하는 스킬을 강화해도 손해를 보지 않고 오히려 레벨이 높아 이미 강력한 스킬의 효과가 더욱 극대화된다. 비슷한 매커니즘을 가진 스킬으로는 [[하이머딩거]]의 궁극기 [[하이머딩거#s-4.5|업그레이드!!!]]가 있는데, 효과의 파괴력 면에서는 만트라가 뒤처지는 편이다. 1레벨부터 사용할 수 있다는 점과 패시브로 쿨타임을 줄일 수 있다는 점을 잘 살려야만 하위 호환으로 전락하지 않는다. 만트라의 재사용 대기시간은 강화 스킬을 사용한 후가 아니라 만트라를 시전한 직후부터 돌아가기 때문에 경우에 따라서는 교전이 일어나기 전이나 리쉬 전 1분 22초 쯤에 미리 만트라를 사용해 두는 방법을 통하여 만트라를 더 자주 사용할 수 있다. 만트라 시전 후 8초 내에 교전이 시작되면 한타가 열리고 나서 만트라를 쓰는 것에 비해 만트라의 쿨이 더 빨리 돌아온다. 대신 만트라를 미리 썼는데 8초 동안 스킬을 쓸 일이 없을 경우 괜히 만트라를 낭비한 셈이 되므로 신중한 활용이 필요하다. 다행히 영혼의 불꽃이나 저항이나 대치 구도에서 유용한 스킬이므로 만트라가 아예 무위로 돌아갈 일은 별로 없다. 비슷하게 W로 적을 확실하게 묶을 수 있는 상황이라면, 속박한 후 만트라를 사용하기보다는 속박되기 전에 미리 만트라를 사용함으로써 소소한 쿨타임 이득을 볼 수 있다. 또한 8초 동안 지속되는 점을 이용해 일반 스킬 사용 시점과 상관없이 바람의 드래곤 영혼 효과를 원하는 타이밍에 미리 받을 수 있다. 궁극기를 쓰고 멀리 있는 아군에게 달려가서 보호막을 걸어 준다던가, 멀리 있는 적을 추격 시 궁극기를 쓰고 충분히 거리를 좁혀 Q나 W를 사용할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기